Можете для начала потренироваться на манекене. Когда основную ротацию будете выдавать, что называется, с закрытыми глазами, можно переходить к более сложным вещам. Дело в том, что помимо дпса как такового, на вас будет лежать обязанность поддерживать некоторые баффы и дебаффы (об этом в следующем абзаце). Обычно это: стэк Расколов (если танк не воин), Командирский крик и Деморализующий крик. Соответственно, следующий этап тренировок на манекене должен проходить по "усложненной" программе - соблюдайте базовую ротацию и старайтесь в свободные ГКД (GCD, Global Cooldown) использовать и поддерживать в активном состоянии вышеперечисленные баффы/дебаффы. Собственно все, остальное придет с опытом.
Отдельного разговора заслуживает Heroic Strike (Удар героя). Про него расскажем подробнее.
Данный удар превращает вашу следующую белую атаку в желтую, что дает очень ощутимый эффект. Во-первых, желтая атака, в отличии от белой, при набранном софткапе по хиту не промахивается . Во-вторых, на желтую атаку действует модификатор от таланта Impale (Прокалывание). В-третьих, исключается шанс глансинга (англ. Glancing, скользящий удар). В идеале все белые атаки должны быть превращены в Heroic Strike или в Cleave (Рассекающий удар), который работает абсолютно то такому же принципу. Именно из-за постоянного спама Удара героя фуриков называют "барабанщиками". В данный момент разработчики затевают что-то недоброе и обещают пересмотреть механику Удара героя, посмотрим что они там придумают. В любом случае, не увлекайтесь с Ударами героя, иначе вы рискуете остаться без ярости и основная ротация полетит к чертям.
Ну что еще? Помните - Whirlwind (Вихрь) сдергивает законтроленных мобов. Если рядом с вами мирно пасется овца, стоит усыпленный моб и т.п., с использованием "вертушки" лучше повременить. Активно используйте Bloodrage (Кровавая ярость), Death Wish (Жажда смерти) и Recklessness (Безрассудство). В боях, где вам приходится отбегать от босса, не забывайте угощать его на обратном ходу своим Heroic Throw (Героический бросок) и использовать Intercept (Перехват) для максимально быстрого возвращения на дистанцию атаки. Долбить босса всегда, когда это возможно, надо сзади (для исключения парирования вашего удара).
Глифы
По большому счету есть только 2 глифа, которые нужно иметь обязательно. Это:
Glyph of Heroic Strike (Символ удара героя) и Glyph of Whirlwind (Символ вихря). Все остальное опционально. Например, такой расклад:
Major - Glyph of Heroic Strike, Glyph of Whirlwind, Glyph of Execute
Minor - Glyph of Battle, Glyph of Enduring Victory, Glyph of Bloodrage
Рейдовая химия
Обязательно Настой бесконечной ярости - на данный момент лучшая химия для фури варриора. 180 АП(244 если вы алхимик). Из еды - стандартный в рейде Рыбный пир.
Интерфейс
UI - вещь сугубо индивидуальная, кому-то нравится одно, а кому-то совсем другое. Единственное, что надо помнить - функциональность UI всегда должна быть на первом месте, а всякие там текстуры, вычурные шрифты и прочие красоты неземные - на втором. В идеале UI конечно должен быть и функциональным, и красивым. Но сделать это не так просто, как может показаться . Хотя, с другой стороны, к UI быстро привыкаешь и обращаешь внимание на "красивости" первые 2-3 дня. Потом удобство использования однозначно выходит на первый план.
Аддоны
Опять же,дело хозяйское, но подскажу основные.
BigWigs - боссмод. Таймеры абилок боссов, фаз, предупреждения и т.д. Альтернатива - DBM.
Omen - трит метр. Показывает угрозу на мобе в виде баров.
OmniCC - показывает кулдауны абилок цифрами на барах.
Recount - меряем дпс, хил, получаемый дамаг. Куча статистики, графики, репорты и т.д. Не советую людям со слабенькими тачками и коннектом.
SBF - мониторит бафы, дебафы.
MSBT[/url - изменяет вид комбат текста - дамаги, дебаффов, хила и т.д. Имеет возможность настройки звуковых тригеров (я активно использую для отслеживания проков Sudden death и Taste for blood).
[url=http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/classtimer.aspx]ClassTimer - удобный аддон для отслеживания своих таймеров.
Апдейты3.2
Кровавая ярость: Эта способность теперь производит 20 ярости первоначально, и 10 ярости за следующие 10 секунд. Стоимость здоровья неизменна.
Казнь: Эта способность теперь никогда не стоит больше чем 30 ярости. Описание для Внезапной Смерти было пересмотрено, чтобы убрать информацию о максимуме, так как способность теперь ведет себя так же как без таланта.
Таланты
Во всеоружии: Этот талант теперь увеличивает силу атаки на 1/2/3 за 108 брони, вместо 180 брони.
Прилив крови: Уведомление, что Мощный удар стал мгновенным теперь появляется в плавающем боевом тексте.
links
При написании гайда активно использовались сайты
wowhead
wowwiki
elitistjerks
worldofwarcraft.ru
офф форум
Теорикрафт
Base Stats | Базовые характеристики
Strength | Сила
1 поинт силы дает:
- 2 ап (attack power)
- 0.5 значения блока щитом (block value)
Основной стат дпс-воина. Сила всегдда должна быть вашим приоритетным статом. 1 очко Силы дает 2 очка Силы атаки (AP, Attack Power). В случаях, когда перед вами стоит дилемма, что лучше - 40 Силы или 80 AP (например), всегда следует отдавать предпочтение Силе, хотя, казалось бы, это одно и тоже. Так происходит потому, что в рейде паладин баффает Blessing of Kings (Великое благословение королей), и этот бафф увеличивает все ваши статы на 10%. Таким образом, 40 Силы превратятся в 44 Силы или в 88 АP. А вот 80 AP так и останутся 80 AP. Это простейший пример, который я привел для облегчения понимания преимущества Силы перед Силой атаки. На самом деле все еще интереснее - Сила также увеличивается вашим талантом Improved Berserker Stance (Улучшенная стойка берсерка).
Никаких пределов (капов) в наращивании Силы нет - чем ее больше, тем лучше.
Expertise | Мастерство
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг мастерства дает:
- около 0.122 мастерства. 8.1974973675 эксп рейта = 1 экспертизы.
Мастерство само по себе - не процентная величина, а скилл, как и защита. Это значит, что экспертиза округляется до целых в меньшую сторону, т.е. для примера 9 экспертиз рейтинга и 15 дадут ее одинаковое значение. Округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 скилл экспертизы дает минус 0.25% уклонения (dodge) и парирования (parry) наших атак целью, в сумме -0.5% авоиданса. Соответственно польза экспертизы зависит от этих характеристик нашей цели, ведь в минус она статы не загоняет.
По многим тестам, шанс доджа боссов сейчас равен 6.5%, а шанс парри по последним тестам - 14%. Значит если верить умным форумам, то нам нужно 26 экспертизы для набора капа по доджу и 56, если хочется обнулить и парри. В рейтингах с учетом таланта это будет 164 и 410 соответственно, а с учетом расовых бонусов (5 экспертизы) - 123 и 369.
Стат просто отличный, по крайней мере до достижения капа по доджу. После этого значения он становится равен хиту по полезности (для минус 1% парри нужно ровно столько же рейта сколько и для +1% хита), но нужно учитывать 2 вещи: 1 - экспертиза не влияет на не авоидящиеся абилки, 2 - экспертиза снижает дамаг по нам за счет снижения парирований.
Могу посоветовать держать эксп в районе софткапа (=кап по доджу). Если у вас меньше - не беда, с улучшением шмота прибавится, не жертвуйте статы в пользу экспа.
Agility | Ловкость
1 поинт ловкости дает:
- 2 единицы брони (armor).
- 0.016% крита (critical hit chance). 62.5 агилы = 1% крита.
- 0.0136% уклонения (dodge). 73.53 агилы = 1% доджа.
Хоть стат и полезен, но смысла его собирать нет. Слишком редко он встречается на хорошем шмоте и слишком "дорого" стоит.
Attack Power | Сила атаки
1 поинт ап дает нам:
- 0.0714 дпс (damage per second). 14 ап = 1 дпс.
1 дпс значит в среднем 1 урон в секунду, т.е. (1 * Скорость Атаки) дамаги за удар. Это значение затрагивается броней цели.
От ап напрямую зависит урон многих наших абилок и угроза от девастейта и сандера. Мы получаем ап напрямую от силы и по 3 за каждый уровень.
В общем стат хороший и должен быть высоким за счет нашей силы. Специально собирать вещи с ап не советую.
У мобов тоже есть ап и она имеет для них большее значение, чем у игроков. Большая часть мобов (вместе с боссами) имеет одинаковое количество ап, и только базовый урон и множитель дамаги (который как правило намного выше нашего) различается. Это означает, что уменьшение ап мобов очень сильно влияет на их урон.
Капы
Кап хита
Для 2х вепон: 8% или 263 хит рейтинга
Для дуала:
на спец атаки (в том числе - с титан грипсом): 8% или 263 хит рейтинга
На белую атаку: 27% или 886 рейтинга
При взятом пресижене (+3%) - 5/24% хита для жёлтых/белых, что равносильно 164 хит рейтинга для жёлтых и 786 хит рейтинга для белых.
Кап экспертизы
-6.5% доджа, что равносильно 26 экспертизы или 214 рейтинга.
При взятом випон мастери - 18 экспертизы или 148 рейтинга.
Если вы человек, то надо добрать 23 экспертизы (15 с мастери) или 189 рейтинга (123 рейтинга с мастери).
Если вы орк, что надо добрать 21 экспертизы (13 с мастери) или 173 рейтинга (107 рейтинга с мастери).
Предполагается, что вы стоите сзади босса и дамаг не парируется.
Кап крита
При 0% ту хит и 0 экспертизы (и без мастери) -
60.5% -- для 2х-автоатак
41.5% -- для дуала-автоатака
85.5% - для спецатак
каждый +1% хита увеличивает кап крита на 1%
каждые 4 експертизы увеличивают кап крита на 1%.
при капе по хиту для жёлтых атак и капе экспертизы
100 - 25 = 75% для 2х-автоатаки
100 - 19 - 25 = 56% для дуалов автоатака
Предполагается, что вы стоите сзади босса и дамаг не парируется.
Если вы стоите спереди, то надо вычесть ещё 16% парри.
Внимание! Стоя спереди при минимальном хите (8%) дуал-автоатака упирается в кап по криту!
Кап Хейста
не существует.
100% хейст обозначает, что вы сделаете на 100% больше атак за промежуток времени (т.е. ускорение атаки в два раза).
100% хейст НЕ ОБОЗНАЧАЕТ, что сократите время атаки до 0.
Кап Армор Пенетрейшена
-100% или 1540 рейтинга
Для героиков (лвл 82 мобы)
177 Hit Rating (5.4% хита)
181 Expertise rating (22 экспертизы или 5.5%) (Полный кап -- в том числе и по парри)
665 Defense rating (535 def)
Мысли вслух.
Сила
Основной стат дпс-воина. За редким исключением (об этом ниже) Сила всегда должна быть вашим приоритетным статом. 1 очко Силы дает 2 очка Силы атаки (AP, Attack Power). В случаях, когда перед вами стоит дилемма, что лучше - 40 Силы или 80 AP (например), всегда следует отдавать предпочтение Силе, хотя, казалось бы, это одно и тоже. Так происходит потому, что в рейде паладин баффает Blessing of Kings (Великое благословение королей ) и этот бафф увеличивает все ваши статы на 10%. Таким образом 40 Силы превратятся в 44 Силы или в 88 АP. А вот 80 AP так и останутся 80 AP. Это простейший пример, который я привел для облегчения понимания преимущества Силы перед Силой атаки. На самом деле все еще интереснее - Сила также увеличивается вашим талантом Improved Berserker Stance (Улучшенная стойка берсерка).
Никаких пределов (капов) в наращивании Силы нет - чем ее больше, тем лучше.
Игнорирование брони (ArP, Armor Penetration)
Если коротко, то ArP - это очень хорошо. В истории WoW'а игнорирование брони знало свои взлеты и падения, но по крайней мере на данный момент ArP однозначно рулит, а иногда даже является более ценным статом, чем Сила.
Хит
Различают так называемые "желтые" и "белые" атаки. Желтая атака - это ваши специальные удары, например Whirlwind (Вихрь). Белая атака - это автоатака, то есть те удары, которые ваш персонаж наносит как бы сам. Название "желтая" и "белая" появились потому, что цифры с нанесенным уроном, которые появляются на вашем мониторе, имеют разный цвет. По умолчанию, информация о спецатаках выводится желтым, об автоатаке - белым.
Отсюда появляются такие понятия как софткап (англ. soft cap, то есть некий минимум, ниже которого опускаться крайне не рекомендуется) и хардкап (англ. hard cap, то есть абсолютный максимум, выше которого наращивать стат просто нет смысла). Возьмем стандартную ситуацию - ваш воин 80-го уровня и вам предстоит долбить рейдового босса. Босс хоть и имеет "??" в качестве обозначения своего уровня, на самом деле является элитным мобом 83 уровня. Учитывая разницу в уровнях между вами и боссом, получаем следующие цифры: шанс желтой атаки не попасть по цели = 8%, шанс белой атаки не попасть по цели = 27%. Соответственно, 8% хита - это наш софткап, который необходимо собирать любыми способами и даже в ущерб любым другим статам. 27% - это хардкап, собрав который вы не будете промахиваться вообще. Однако, это не означает, что вам нужно стремиться в хардкапу. После достижения софткапа ценность хита как стата катастрофически падает. Он по-прежнему будет давать вам некий прирост дпса, но оно того не стоит, поверьте. После достижения софткапа по хиту, весь остальной хит-рейтинг будет улучшать статистику только белых атак, которых у хорошего фури-воина должно быть значительно меньше половины от общего количества нанесенных ударов. Это сухая теория. А вот практика: в реальном бою вы должны поддерживать бесперебойную ротацию ваших спецударов. Для этого нужна ярость (рейдж, англ. rage), а ярость вы получаете от нанесенного урона. Да, конечно ярость "капает" еще и от полученного урона, но на это нужно смотреть так: хороший дпс-воин, следящий за своим агро, в идеале никогда не должен получать входящего прямого урона, иначе один-два пинка - и вы труп, а трупы дпсить не умеют. Во многих боях есть АоЕ-урон, наносимый боссом по всему рейду, всяческие ауры и т.д., что дает контролируемый (то есть легко отлечиваемый) урон и подпитывает вас яростью. Но это скорее приятный бонус - он может быть, но его может и не быть. Так что в вопросе генерации ярости лучше полагаться на нанесенный вами урон. И вот тут мы возвращаемся к вопросу хит-рейтинга. Может случиться так (и часто случается!), что белые атаки не попадают по цели 2-3 раза подряд. Вам бы пробить Whirlwind или Bloodthirst, а ярости нет. Сбивается вся ротация, дпс падает. Поэтому на практике ограничиться строго софткапом по хиту врядли получится. Итак, сколько же надо хита? Ответ такой: 8% для исключения промахов желтых атак минус 3%, которые компенсируются талантом Precision (Точность) = 5% или 164 хит-рейтинга. Теперь добавьте сюда такое количество хит-рейтинга, которое необходимо вам для поддержания бесперебойной ротации спецатак (определяется по собственным ощущениям исходя из рейдовой практики), и вы получите заветную цифру.
Экспертиза
Рейдовый босс (т.е. элитный моб 83-го уровня) имеет шанс уклониться (сдоджить, от англ. dodge) вашу атаку с вероятностью 6,5%. Именно эту вероятность нам и надо свести на нет набором экспертиз-рейтинга. Для этого потребуется 26 экспертизы или, в пересчете на рейтинги, 214 экспертиз-рейтинга. Набор капа по экспертизе столь же критичен, как на набор софт-капа по хиту. Жертвуйте другими статами (в разумных пределах конечно), но держите экспертизу на нужном уровне.
Крит
Ну что тут скажешь... Чем больше его, тем лучше. в обвесе из Ульдаура, остро ощущается нехватка крита. Его не то чтобы совсем нет, но хотелось бы больше. На данный момент в рейде у вас должно быть, скажем так, больше 40% крита. Если есть больше - замечательно. Нету - значит вы знаете к чему надо стремиться. Криты для фурика - это не только "омг! какие большие циферки!", но и стэки Deep Wounds (Глубокие раны), и активация Flurry (Шквал), и бафф на крит Rampage (Буйство). Rampage правда не работает, если в группе есть ферал-друид с аурой Leader of the Pack (Вожак стаи). Кстати, о Flurry. Есть старый миф, который гласит, что "33% крита дают постоянный аптайм Flurry". К сожалению, это не так.
Вобщем, правило будет таким: постарайтесь найти оптимальный баланс между силой (АП), игнорированием брони и критом при набранном софткапе по хиту и капе по экспертизе.
Хэйст (англ. Haste, увеличение скорости атаки)
Это последний стат, на который вам нужно обращать внимание. Он конечно дает некое увеличение наносимого урона и улучшает генерацию ярости, но прирост дпс при этом весьма мал. В свое время, сразу после появления этого стата в игре, небезизвестный Swifty продемонстрировал в своем клипе, что способен вытворять дпс-воин, одетый в обвес с упором на хейст. Разработчики быстренько внесли изменения и с тех пор хейст не имеет для нас особой актуальности. Последний бафф хейста затронул по-моему все классы кроме воина. А жаль.