Состав рейда
Рейд 25
2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
6-7 хилеров - вам потребуется хороший баланс между хилом танков и хилом рейда. И то и другое будет испытано в бою. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
16-17 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.
Рейд 10
2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
2-3 хилера - Как обычно, в рейде 10 хилеры должны переключаться с хила танка на хил рейда и замещать друг друга, когда кто-то лишен возможности творить заклинания. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
5-6 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.
Мобы и способности
Король-лич
~24.3 миллионов ХП в рейде 10; ~61 миллион ХП в рейде 25
Способности на фазе 1
Удар - Король-лич наносит удары в мили на 12-15к в рейде10 и на 23-25к в рейде25 по танку в соответствующей экипировке.
Призыв шаркающего ужаса - Король-лич использует эту способность на первой фазе примерно раз в 35 секунд, чтобы призвать одного большого адда, которого сразу же должен подобрать оффтанк (ОТ).
Призыв вурдалаков - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать трех мелких аддов, которых должен подобрать главный танк (МТ).
Заражение - Король-лич использует эту способность примерно раз в 20 секунд. Она наносит всему рейду урон от магии Тьмы и оставляет ДоТ, усиливающийся с каждым тиком. Этот ДоТ можно убрать, только отхилив игрока до 90% ХП. Если начальный урон магии Тьмы не снизит здоровье игрока менее чем до 90%, то ДоТ не появится. Хилеры должны тщательно следить за этим дебаффом и поднимать весь рейд до полного здоровья прежде, чем ДоТ станет слишком сильным.
Мертвящая чума - Это болезнь - ДоТ, который наносит очень большой урон магией Тьмы каждые 5 секунд в течение 15 секунд. Король-лич применяет ее примерно раз в 25 секунд на случайного игрока. Когда эффект заканчивается (истекает время, умирает носитель, снимается заклинанием), дебафф перескакивает на ближайшую цель на расстоянии 10 м. Целью может быть как игрок, так и адд. Если в радиусе скачка нет целей, то дебафф исчезает. При попытке исцеления, чума теряет один заряд. Если цель умирает с чумой, то один заряд добавляется. Игрок с Мертвящей Чумой должен очень быстро подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы при исцелении Чума перескочила на адда. Диспеллер должен следить за временем дебаффа и снять его до первого тика, даже если зараженный игрок не успел добежать до адда, иначе этот игрок умрет. Всякий раз, когда дебафф переходит на другую цель, Король-лич получает заряд Конденсатора чумы.
Конденсатор чумы - это бафф, который добавляется с каждым скачком Мертвящей Чумы на новую цель. Каждый заряд этого баффа увеличивает урон босса на 2% на 30 секунд, и каждый новый заряд обновляет его продолжительность.
Способности на фазе 2
Когда здоровье Короля-лича достигнет 70%, начинается фаза 2. Король-лич убегает от танка и занимает позицию в центре зала. Там он начинает использовать способности, описанные ниже, продолжает эти заниматься 60 секунд, затем применяет Сотрясение, после чего начинается третья фаза.
Беспощадность зимы - Как только Король-лич доберется до центра платформы, он использует это 2,5-секундное заклинание. Область в радиусе 45 м вокруг Короля-лича начинает мерцать. Все, кто в ней находится, получают огромный урон каждую секунду. Это мерцание продолжается 60 секунд до конца фазы.
Боль и страдание - После Беспощадности зимы босс начинает использовать Боль и страдание на случайных участников рейда все время, пока он не призывает аддов. Эта способность поражает всех во фронтальном 15-градусном секторе перед боссом с центром на выбранном игроке, нанося урон от магии Тьмы и оставляя небольшой 3-секундный ДоТ, который может суммироваться до 5 раз.
Призыв ледяной сферы - Каждые 6-8 секунд Король-лич мгновенным кастом призывает возле себя Ледяную сферу. Ледяная сфера начинает медленно двигаться по направлению к рейду. Рейнджед ДД должны убить ее прежде, чем она приблизится к кому-либо на расстояние 10 м.
Призыв гневного духа - Примерно каждые 20 секунд во время фазы 2 Король-лич выбирает случайного участника рейда и мгновенным кастом призывает рядом с этим участником Гневного духа. Один из двух танков должен немедленно перехватить это духа и развернуть его от рейда по направлению к центру платформы.
Сотрясение - Когда действие Беспощадности зимы заканчивается, Король-лич полуторасекундным кастом вызывает Сотрясение, которое обрушивает внешний край платформы. Чтобы не упасть с платформы, участникам рейда надо переместиться на край радиуса Беспощадности зимы и приготовиться бежать к центу платформы, как только мерцание прекратится.
Способности на фазе 3
После Сотрясения в конце фазы 2 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение таким же образом, как в фазе 1. Однако он больше не призывает Шаркающий ужас и Вурдалаков-работяг. Вместо этого он использует новые способности:
Призыв Валь'киры - Стража Тьмы - Король-лич использует эту способность примерно раз в 40-45 секунд во время фазы 3, чтобы призвать одну валь'киру в рейде10 и трех валь'кир в рейде25. Каждая из Валь'кир - Стражей Тьмы хватает одного из игроков и летит с ним по направлению к краю платформы. Если она долетит, то сбросит игрока вниз, и он умрет. Чтобы этого не случилось, Валь'кир надо немедленно убить. Валь'кир можно замедлять и оглушать, но нельзя останавливать корнями. Рейд должен группироваться около центра платформы всякий раз, когда Король-лич использует эту способность, чтобы дать возможность ДД спасти каждого игрока, схваченного валь'кирой.
Жнец душ - Король-лич использует эту способность на танка примерно раз в 30 секунд. Она наносит очень большой урон от магии тьмы и оставляет 5-секундный дебафф, по истечении 5 секунд игрок с дебаффом получает еще один удар магией Тьмы, а Король-лич удвоит скорость своих ударов в мили на следующие 5 секунд. Как только первый удар придется по танку, другой танк должен немедленно перехватить Короля-лича. Хилерам танков надо напрячься, чтобы за 5 секунд поднять здоровье первого танка до полного и еще раз отхилить его после второго удара, в то же время второй танк должен выжить под удвоенной скоростью ударов босса.
Осквернение - Примерно каждые 35 секунд Король-лич использует эту способность с двухсекундным кастом, целясь в случайного игрока. Он может выбрать любого участника, включая танка. По окончании каста на земле под выбранным игроком появляется черное пятно с радиусом около 8 м. Это пятно будет наносить урон каждую секунду всем, кто в нем находится. Всякий раз, как кто-либо получит урон от этого пятна, оно расширится, и последующие тики будут бить сильнее. Пятно существует ~30 секунд. Всякий раз, когда Король-лич готовится использовать эту способность, все игроки должны рассредоточиться, и как только игрок будет выбран, он должен за две секунды убежать как можно дальше к краю платформы, а все остальные - от него. Важно, чтобы, когда каст закончится, выбранный целью игрок продолжал двигаться, а все остальные были достаточно далеко. Пары тиков урона от Осквернения достаточно, чтобы привести к вайпу.
Способности на фазе 4
Когда здоровье Короля-лича опустится до 40%, начинается фаза 4. Король-лич убегает от танка в центр зала и производит те же действия, что и на фазе 2. Перед самым началом Беспощадности зимы внешний край платформы, обрушенный на фазе 2, восстанавливается и всему рейду надо переместиться туда как можно быстрее, чтобы избежать урона от Беспощадности зимы. С этого момента 4 фаза полностью повторяет вторую. Единственное отличие от фазы 2 в том, что интервалы между призывом Гневного духа на несколько секунд короче, и на этой фазе будут призваны четыре Гневных духа вместо трех.
Способности на фазе 5
После Сотрясения на фазе 4 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение, Жнеца душ и Осквернение так же, как на фазе 3. Он не будет больше призывать валь'кир, вместо это он будет использовать следующие способности:
Призыв зловещих духов - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать над собой группу Зловещих духов. Духи будут плавать в воздухе в той области, где они призваны, в течение 15-20 секунд, затем каждый из них выберет целью случайного участника рейда, опустится на уровень земли и поплывет к выбранной цели со скоростью бегущего игрока. Если дух приблизится к выбранному игроку на расстояние ближнего боя, то он взрывается, нанося значительный урон всем в радиусе 5 м. Для того, чтобы минимизировать этот урон, весь рейд должен уйти как можно дальше от той части платформы, где призваны духи, а рейнджед ДД должны немедленно начать их убивать, пока они еще бесцельно плавают в воздухе. Тех духов, что выживут и выберут свою цель, нужно кайтить, пока ДД их не прикончат.
Примечание: тултип содержит ошибку. Зловещие духи не будут ждать полные 30 секунд, прежде чем начнут преследовать игроков.
Жатва душ - Король-лич использует эту способность продолжительного действия (канальное заклинание) на случайного участника рейда раз в ~75 секунд. Выбранный игрок будет получать значительный урон от магии Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд. Его нужно быстро хилить пока действует заклинание. Если персонаж еще жив по окончании действия заклинания, то его душа будет перемещена в Ледяную скорбь. Если он умрет во время действия заклинания или внутри Ледяной скорби, то Король-лич получит бафф Поглощенная душа. Подробнее смотрите в разделе Специальная механика.
Примечание: Известен баг, связанный с этой способностью. Если игрок, перемещенный в Ледяную скорбь, имел аггро от адда, то адд последует за ним в Ледяную скорбь. Близзард пытаются разрешить эту проблему, но пока что танкам нужно быть бдительными и снимать всех аддов с выбранной цели до окончания заклинания.
Поглощенная душа - это бафф, получаемый Королем-личем, когда цель заклинания Поглощение души умирает. Бафф длится ~15 секунд, он увеличивает урон от Короля-лича на 100% в рейде10 и на 200% в рейде25. Будьте готовы задействовать все средства выживания и кулдауны хила, если такое случится.
Ярость Ледяной скорби - когда здоровье Короля-лича опустится до 10%, он использует эту способность, чтобы убить весь рейд. Не отпускайте дух! Это не вайп! Просто подождите...
Шаркающий ужас
(Этот адд появляется только во время фазы 1) ~2милиона ХП в рейде10; ~4миллиона ХП в рейде25
Удар - Шаркающий ужас бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на 8-9к в рейде 10 и на 13-15к в рейде25.
Исступление - Шаркающий ужас использует эту способность каждые 20-30 секунд. Бафф, увеличивающий урон от ударов моба на 200%, висит 6 секунд. Бафф можно снять Усмиряющим выстрелом и Анестезирующим ядом.
Ударная волна - Шаркающий ужас использует эту способность раз в ~20 секунд. Оглушает всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 20 м. По этой причине танк должен всегда держать его лицом от рейда.
Вурдалак-работяга
(Этот адд появляется только во время фазы 1).
~252к ХП в рейде10; ~504к ХП в рейде25
Удар - Вурдалак-работяга бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~1к в рейде10 и на ~2к в рейде25
Этот адд не имеет особых способностей.
Ледяная сфера
(Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~6к ХП в рейде10; ~18к ХП в рейде25
Ледяная вспышка - Когда Ледяная сфера приблизится к игроку на расстояние 10 м, происходит Ледяной взрыв, нанося урон холодом и отбрасывая игрока и всех, кто рядом с ним назад на 20 м. Поскольку игроки во время этой фазы стоят на краю платформы, взрыв сбросит их вниз, что приведет к вайпу, если он заденет более чем одного-двух игроков. Рейнджед ДД должны убить все Ледяные сферы прежде, чем они приблизятся на расстояние взрыва.
Ледяная пульсация - Ледяные сферы наносят урон холодом всем в радиусе 5 м от них. Какого-либо значения эта способность не имеет, так как любой игрок приведет в действие Ледяной взрыв и будет отброшен назад, прежде чем подойдет на это расстояние. Однако ДД с питомцами должны помнить об этой способности, поскольку питомцы не вызывают взрыва, но будут получать постоянный дополнительный урон сверх урона от Безжалостности зимы, если направить их на атаку Ледяной сферы.
Гневный дух
(Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~752к ХП в рейде10; ~2.7 миллиона ХП в рейде25
Удар - Гневный дух бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~11-12 к в рейде10 и на ~14-16 к в рейде25.
Визг души - Гневный дух использует эту способность раз в ~10 секунд, нанося значительный урон магией Тьмы и вызывая немоту на 5 секунд у всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 15 м. Танки должны отворачивать Гневных духов лицом от других игроков, а остальные игроки - держаться сзади или сбоку от этих мобов.
Валь'кира - страж Тьмы
(Этот адд появляется только во время фазы 3).
~450к ХП в рейде10; ~693к ХП в рейде
Хватка - призванная валь'кира спускается на уровень земли и хватает случайного игрока. Текущий танк босса не может стать ее целью. Валь'кира с игроком летит к ближайшему краю платформы. Если она достигнет края, то сбросит игрока вниз и исчезнет. Сброшенный игрок разбивается насмерть. Валь'киру необходимо непрерывно замедлять или оглушать, чтобы дать возможность ДД достаточно времени для ее убийства, прежде чем она доберется до края.
Зловещий дух
(Этот адд появляется только во время фазы 5).
~66к ХП в рейде10; ~200к ХП в рейде25
Импульс духа - После бесцельного плавания в воздухе в течение 30 секунд, каждый из зловещих духов выбирает случайного игрока и начинает двигаться к нему. Если Зловещий дух приблизится к игроку на расстояние 5 м, срабатывает эта способность, вызывая взрыв, который наносит значительный урон магией Тьмы всем игрокам на расстоянии 5 м от моба.
Особая механика
Применяется только на фазе 4 боя с Королем-личем. Во время этой фазы босс периодически использует Похищение души, пытаясь вытянуть душу одного из участников рейда, чтобы, убив его, увеличить тем самым свою силу. Если хилерам удастся сохранить жизнь выбранному игроку, этот игрок будет затянут в Ледяную скорбь, но вместо того, чтобы усилить Короля-лича, он получит шанс помочь Теренасу Менетилу победить Духа-хранителя и вырваться из меча.
Внутри Ледяной скорби.
Теренас Менетил - это дружественный НИП с ~315к ХП. Он уже вовлечен в бой с Духом-хранителем и обычно имеет около половины своего здоровья. Игрок, перенесенный внутрь меча должен помочь ему, атакуя Духа-хранителя или излечивая Теренаса Менетила. Теренас Ментил будет держать аггро на Духе-хранителе, пока жив, и наносит тем больше урона Духу-хранителю, чем больше имеет здоровья.
Восстановление души - Когда Дух-хранитель будет побежден, Теренас Менетил применяет эту способность на игрока внутри Ледяной Скорби, чтобы вернуть его к рейду на платформу Короля-лича.
Дух-хранитель - Одиночный моб внутри Ледяной скорби c 252к ХП, вовлеченный в бой с Теренасом Менетилом. Всякий раз, когда новый игрок перемещается в Ледяную скорбь, появляется новый Дух-хранитель, которого надо победить прежде, чем он убьет Теренаса Менетила.
Разрыв души - это 8-секундная потоковая способность, которую Дух-хранитель использует для наложения урона от магии тьмы на Теренаса Менетила. Игрок внутри Ледяной скорби должен прерывать это заклинание, либо исцелять дебафф, в зависимости от способностей своего класса.
Разрушение души - через 60 секунд после того, как игрок войдет в мир рунного меча, Дух-хранитель использует эту способность, чтобы мгновенно убить игрока и добавить Королю-личу бафф Поглощенная душа. Он также применит эту способность на игрока, если Теренас Менетил погибнет до истечения 60 сек.
Примечание: Эта способность, возможно, имеет баг, из-за которого иногда реализуется через несколько секунд после того, как игрок войдет в Ледяную скорбь. Если это случится, попытайтесь использовать все кулдауны для выживания танка и продвигайтесь дальше как можно быстрее.
Когда вы перемещаетесь внутрь рунного меча, надо действовать быстро, чтобы сохранить и собственную душу и Теренаса Менетила. Этот дружественный НИП будет вовлечен в бой с Духом-хранителем, и вы должны помочь ему в бою. Если вы ДД, убейте Духа-хранителя как можно быстрее. Если вы хилер, вылечите раны Теренаса Менетила как можно быстрее. Независимо от роли, вам нужно прерывать заклинание Разрыв души или снимать результирующий дебафф на Теренасе Менетиле. Если вы не сможете за 60 секунд убить Духа-хранителя или вылечить Теренаса Менетила, Дух-хранитель применит на вас Разрушение души, убивая тем самым вас и баффая Короля-лича Поглощенной душой. Если вы справитесь с задачей, то Теренас Менетил применит на вас Восстановление души, возвращая в обычный мир к остальному рейду.